Ewa Lebiedziewicz – nauczyciel terapeuta
Poradnia Psychologiczno-Pedagogiczna nr 9 w Warszawie
Tworząc zestaw gier i pomocy kierowałam się przydatnością polecanych pozycji, trafnością propozycji oraz możliwością wielokrotnego ich stosowania. Są to pozycje, które stosuję w mojej pracy i nie wyobrażam sobie warsztatu nauczyciela – terapeuty z pominięciem ich. Nie wymagają specjalnego przygotowania, jedynie zapoznania z instrukcją. Nie są kosztowne, a zawierają wiele różnych propozycji.
Magiczny trójkąt , wyd. Edukator, Wrocław 1999
To okrągła drewniana podstawa z sześcioma wgłębieniami z drugiej strony/duży trójkąt/. W komplecie znajduje się 10 krążków dwustronnie oznaczonych liczbami od 1 do 10 oraz zestaw 200 kart pracy, których kolejność wynika z zasady stopniowania trudności.
Pozwala utrwalać umiejętności rachunkowe: dodawania liczb w zakresie 25, rozkładania licz na składniki / dwa i więcej/, dopełniania do 10,20 oraz zadanej liczby, porównywania różnicowego.
Guziki, opracowanie: Ewa Lebiedziewicz
Gra dla przynajmniej dwóch osób. Wiek – wymagana umiejętność zliczenia oczek z dwóch kostek
Pomoce: guziki, tyle ile numerów na planszach, kostki: jedna lub więcej zależnie od umiejętności liczenia graczy, karton na narysowanie plansz, pisaki
Wariant 1: nauka przeliczania w zakresie 6, rozpoznawanie odpowiedniej cyfry.
Każdy gracz dostaje planszę z zapisanymi na niej liczbami od 1 do 6. Trzy liczby mogą się powtarzać tak, aby powstała tabelka 3×3. Gracze kolejno rzucają kostką, starają się “oczami”/nie palcem/ policzyć ile wyrzucili oczek. Odnajdują odpowiednią cyfrę i kładą na niej guzik/tylko jeden/. Wygrywa ten, kto pierwszy zapełni swoją planszę.
Wariant 2: ćwiczenie dodawania w zakresie 12. Potrzebne dwie kostki i numery na planszach od 7 do 12. Staramy się, aby dziecko nie liczyło palcem kropek, ale liczyło w pamięci lub przynajmniej dopełniało do większej liczby mniejszą. Zasady gry są takie same, wygrywa ten, kto pierwszy zapełni swoją planszę.
Warianty kolejne łączą się ze zwiększeniem liczby kostek i wykonaniu odpowiednich plansz, pamiętając o tym, aby było to liczby z przedziału od najmniejszej możliwej do największej możliwej.
Bingo: gra dla dwóch zawodników. Potrzebne są: dwie kostki, sześć guzików, dwie plansze – tabelki, w których zapisujemy cyfry. W pierwszej 4,5,7,6,10,8,7,5,6. W drugiej: 5,7,7,6,8,6,4,5,9.
Każdy z zawodników rzuca jednocześnie dwiema kostkami i dodaje liczbę wyrzuconych oczek. Jeżeli na planszy znajduje się ta liczba, która jest sumą wyrzuconych oczek, zawodnik przykrywa ją guzikiem. Wygrywa ten, kto pierwszy zakryje liczby leżące pionowo, poziomo lub na skos.
Malowanie bez pędzla.
Jest to zabawa tematyczna polegająca na wytworzeniu sytuacji “malowania słowami”.
Zabawa toczy się w ten sposób, że dziecko przybiera rolę ” sławnego malarza”, a pozostałe osoby pełnią rolę zamawiającego obraz. Na przykład malarz przyjmuje zamówienie na obraz pt. “Miasto”.
Następuje odbiór dzieła: ” Oto obraz- mówi mistrz pokazując pustą kartkę. Zamawiający udaje, że nie widzi dobrze i prosi o objaśnienie treści obrazu.
Wtedy mistrz wyjaśnia: ” Tu pędzą po jezdni dwa samochody, jeden jest czerwony, a drugi żółty. Tu stoją wysokie domy, a tu niziutki. To jest przedszkole. Na placu zabaw bawią się dzieci. itd”. W ten sposób obraz zostaje namalowany słowami.
Układanie zdań.
Naprzemienne podajemy zdanie, a drugi uczestnik je kontynuuje, np.:
– trzeba myć zęby, aby…….;
– kiedy Marek chce przejść przez jezdnię, to najpierw……..;
– kiedy jest dzień to świeci słońce,a kiedy jest noc….. itd
Co się zmieniło?
Wyznaczamy przestrzeń, którą może być pokój lub tylko jego część, albo tylko stół; zależy od wieku dziecka i jego spostrzegawczości. Prosimy o przyjrzenie się uważne i zapamiętanie, gdzie co się znajduje. Gracz wychodzi lub zamyka oczy. W tym czasie uczestnik zabawy dokonuje jednej, dwóch lub trzech zmian. Zadaniem gracza jest odgadnąć co się zmieniło.
Możemy wprowadzić zapis punktów, w zależności od ilości odgadniętych zmian. Gramy naprzemiennie, każdy jest odgadującym, a potem dokonującym zmian.
Memory
Wykonujemy samodzielnie w zależności od potrzeb.
Przygotowujemy pary kartoników, które trzeba będzie odnaleźć.
Przykłady:
– tabliczka mnożenia: kartonik z działaniami: 2×3
3×2 i kartonik z wynikiem 6.
Opracowujemy, albo całą tabliczkę mnożenia, albo tylko wybraną ćwiartkę.
– ortografia: kartonik z wyrazem: wiewi…rka i kartonik z brakującą literą: ó.
m…szelka i kartonik z brakującą literą: u.
Gra polega na rozłożeniu na stole odwróconych kartoników, tak aby nie było widać ich treści.
W tym celu musimy oznaczyć co zawierają, czy pytanie? czy odpowiedź tak, aby dało się dobierać pary, np wersję z tabliczką mnożenia oznaczymy: kartonik z działaniem: znakiem X, a kartonik z wynikiem znakiem: =.
Mogą to być ustalone kolory lub wzory, np. wyraz bez litery oznaczamy wielokropkiem….., a kartonik z literą tylko jedną kropką . .
Układanie wyrazów z podanego wyrazu.
Podajemy wyraz np. kompotierka. Jest długi, zawiera wiele liter.
Gra polega na układaniu wyrazów z liter znajdujących się w podanym wyrazie.
Wygrywa ten, kto ułoży najwięcej wyrazów, np.kompot, pot, kot, itd.